Trois heures un dimanche soir pour fabriquer un loto sur les fruits. Et il faudra recommencer le mois prochain pour l’automne, puis pour les animaux de la ferme. On connaît toutes cette soirée-là.
J’ai fini par me demander pourquoi je refaisais chaque fois le même travail. Les mots changent, les images changent — mais la mise en page, les dimensions des cartes, le calcul du nombre de cases, tout ça est toujours identique. C’est exactement ce qu’une machine sait faire mieux que nous.
D’où ce générateur. Le principe tient en une phrase : tu construis une seule liste de mots, et l’outil en tire sept jeux différents.
Une liste, sept jeux
Tu tapes tes mots. Tu leur donnes une image — les tiennes, ou celles de la banque intégrée. Et c’est fini : à partir de cette liste, tu génères le loto du lundi, le memory de l’atelier, les cartes de vocabulaire pour l’affichage et le mot caché des M3. Sans jamais retaper quoi que ce soit.
Le jour où tu veux les mêmes mots en cursive plutôt qu’en capitales, tu changes un menu déroulant. Tout se régénère.
Les sept jeux, un par un
Le loto
Deux planches par feuille A4, plus les cartes à piocher. Tu règles séparément ce qui apparaît sur les planches et sur les cartes : images des deux côtés pour les M1, ou images sur la planche et mots sur les cartes pour que les M3 travaillent la lecture globale.
Le memory
Paires image/image, image/mot, ou image et les trois écritures ensemble. Les dos de cartes sortent en miroir et alignés : tu imprimes en recto-verso, et ça tombe juste. Le fond coloré déborde légèrement de la découpe pour absorber le décalage habituel des imprimantes.
Les cartes à pinces
Deux, trois ou quatre propositions selon le niveau — deux, c’est ce qu’il faut pour une M1 qui découvre. La fiche de correction est générée avec, et les cases s’agrandissent quand il y a moins de choix.
Le mot caché
Pensé pour la maternelle, pas recopié du journal : horizontal seulement si tu veux, jamais de diagonale, jamais de mot à l’envers. Le mot cherché est montré à côté avec son image — l’enfant ne lit pas encore, il compare des formes. Tu choisis les mots à cacher un par un, ou tu laisses l’outil piocher.
Le mot mélangé
L’image en haut, les lettres du mot en désordre en dessous. Six cartes par feuille, et une rangée de cases vides si tu veux que l’enfant y pose des lettres découpées plutôt que d’écrire.
Les cartes de vocabulaire
L’image en haut, le mot en bas, dans une à quatre écritures. C’est la carte que j’utilise le plus : elle sert d’affichage, de référent pour l’atelier d’écriture, et de modèle quand un enfant cherche comment s’écrit un mot.
Idéale pour le cahier des mots. Tu imprimes en petit format, seize par feuille, et chaque enfant colle la sienne dans son cahier au fil des thèmes. À la fin de l’année, il a son propre dictionnaire illustré, avec les mots de sa classe et les photos de son atelier.
Et si tu décoches toutes les écritures, tu obtiens la même carte avec l’image seule. Deux passages, plus les étiquettes-mots séparées, et tu as des cartes de nomenclature en trois parties, toutes à la même largeur.
Le jeu des paires
Deux cartes ont toujours exactement une image en commun — le principe des jeux de reconnaissance rapide. Ce n’est pas du hasard mais de la géométrie, donc le nombre de cartes n’est pas libre : 7, 13, 21 ou 31 selon le nombre d’images par carte. Découpe carrée au massicot pour aller vite, ou ronde si tu as le courage.
Capitales, script, cursive
Les trois écritures sont là, plus une cursive romande pour les collègues suisses. Une case à cocher colore les lettres selon leur son : voyelles en rouge, consonnes en bleu, digrammes en vert. Les digrammes sont repérés tout seuls, avec les subtilités du français : orange et champignon gardent leur son nasal, mais banane et Daniel n’en ont pas — le a et le n n’y sont pas ensemble.
Une autre case conserve la majuscule des prénoms. C’est ce qui permet de sortir les cartes de ta classe : Arthur, et non arthur.
Et les images ?
Plus de 340 émoticônes sont fournies — le style des emoji de ton téléphone, en version dessinée au trait — rangées en 31 thèmes qui suivent l’année scolaire : la rentrée, l’automne, Halloween, Noël, les animaux polaires, le carnaval, le printemps, la ferme, les insectes, la mer… La recherche ignore les accents, donc « ecureuil » trouve écureuil. C’est le dépannage du mardi soir quand on n’a pas eu le temps de photographier.
Mais le meilleur reste tes photos. Le matériel de ta classe, tes élèves, ta cour de récréation. Ce sont celles que les enfants reconnaissent du premier coup d’œil — et personne d’autre ne les a.
Tout se passe dans ton navigateur : aucune photo, aucun prénom d’élève n’est envoyé en ligne. C’était ma condition avant même de commencer — je ne voulais pas stocker les visages de vos classes sur un serveur.
Concrètement, ça donne quoi ?
Chaque jeu sort en A4, aux bonnes dimensions, prêt à imprimer et à découper. Tes listes se gardent d’un jour à l’autre, et un fichier de sauvegarde te permet de les emporter sur l’ordinateur de la classe. Rien à installer : tu ouvres une page, tu entres ton code, tu travailles.
Le plus long, finalement, c’est de choisir ses mots. Après, c’est deux minutes par jeu.
Le générateur de jeux à imprimer
Accès valable pour toute l’année scolaire 2026-2027, jusqu’au 31 juillet 2027. Ton code personnel t’est envoyé par mail juste après l’achat.
Une question avant de te lancer ? Écris-moi, je réponds à tout le monde.
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